Pētnieku grupa pēta, vai videospēļu izmantošana klasēs varētu uzlabot studentu mācīšanos

Pētnieku un profesoru grupa no Saragosas universitātes veic pētniecības projektu, lai novērtētu programmas ieguvumus aktīvo videospēļu un spēļu stratēģiju izmantošana klasēs.

Šāda veida videospēļu izmantošana skolās ir kaut kas jauns. Un, kaut arī ir veikti daži līdzīgi eksperimenti, šķiet, ka tā gandrīz nav zinātnisku pētījumu, kas pierādītu tā priekšrocības, tā, pēc to veidotāju domām, tas būtu viens no pirmajiem šāda veida izmeklējumiem, kas tiek veikti starptautiskā mērogā.

No kā sastāv eksperiments?

Starpnozaru pētnieku grupa, fiziskās audzināšanas, ķermeņa izpausmju un neirozinātnes eksperti, ir izstrādājusi a aktīvo videospēļu un spēlēšanas stratēģiju didaktiskā vienība kas jau pusotru mēnesi tiek pārbaudīts vairākās Saragosas un Hueskas skolās.

Lai to izdarītu, studenti ir sadalīti divās grupās: no vienas puses, studenti, kuri ir sekojuši gadījumam parastajā veidā, un, no otras puses, tie, kuri to ir darījuši, izmantojot videospēles klasē.

Veicināt fiziskos vingrinājumus un dejas Ir izmantotas aktīvās videospēles (tādas, kurās jāpārvieto viss ķermenis), piemēram, “Tikai dejo tagad”, spēle, kas mudina studentus pārvietoties, dezinhibēt un uzlabot dažādas fiziskās pamatīpašības.

Citas izmantotās videospēles ir balstītas uz gamification kā mācību paņēmiens, kā stratēģiju vai gan individuālu, gan kolektīvu izaicinājumu videospēles.

Pirmie secinājumi

Lai gan pētījuma galīgie secinājumi tiks izdarīti dažu mēnešu laikā, skolotāju atbildes pēc jautājuma, kas viņiem pauž viedokli par videospēļu izmantošanu klasē, ir ļoti pozitīvas, jo visi ir uzsvēruši lielāku skolēnu iesaistes pakāpi, viņu motivāciju, autonomiju un lielāku vēlmi mācīties.

Bet neatkarīgi no skolotāju subjektīvās uztveres šis pētījums noderēs arī, lai noskaidrotu, vai ir mainījusies studentu attieksme pret aktīvu digitālo brīvā laika pavadīšanu, ja viņu akadēmiskie rezultāti ir atšķirīgi, ja smadzenes tiek aktivizētas atšķirīgi , noguruma pakāpe ...

"Pēdējos desmit gados azartspēles izglītības jomā tiek izmantotas arvien biežāk, bet bez zinātniska atbalsta. Mūsu hipotēze ir tāda, ka Spēļu veidošana un aktīvo videospēļu izmantošana var izraisīt lielas izmaiņas studentu mācībās, bet mēs gribējām to izpētīt un izmēģināt. "

"Mēs uzskatām, ka gamifikācijas metode ir piemērojama arī citiem mācību priekšmetiem, piemēram, zinātnei vai valodai. Runa ir par dažādu mācību vienību izveidi, kuras, iespējams, ir labāk pielāgotas mūsdienu sabiedrībai" - norāda Heraldo de Aragón, Alejandro Quintas, projekta loceklis, izglītības skolotājs Fizika un Hueskas Humanitārās un izglītības fakultātes Fiziskās audzināšanas didaktikas profesore.

Video spēļu priekšrocības

Daudz ir rakstīts par videospēļu izmantošanu un ļaunprātīgu izmantošanu bērniem, kā arī par negatīvo ietekmi, ko tas var radīt. Tomēr šajā jautājumā ne vienmēr viss ir tumšs, jo tas ir racionāli un uzraudzīti, un a pareiza videospēļu izvēle (Tie, ​​kas mudina mācīties un veicina fiziskās aktivitātes) var dot lielu labumu.

Skaidrs ir tas, ka arvien vairāk profesionāļu apzinās priekšrocības, kādas bērniem ir apgūt, spēlējot, un arvien vairāk skolu klasēs ar novatoriskiem paņēmieniem ievieš izcilus rezultātus. Laika gaitā mēs redzēsim, vai videospēļu izmantošana skolās var kļūt par realitāti.

  • Via Heraldo de Aragón

  • Filmā Xataka Minecraft spēlēšana klasē: tas ir tas, kā ēku veidošana ar pikseļiem var palīdzēt 21. gadsimta izglītībā, Kinect kā fiziskās audzināšanas skolotājs: Vicent Gadea, novatoriski skolotāji, cik stundas bērniem vajadzētu spēlēt (un ne tik bērni) ar videospēlēm, saskaņā ar zinātni

  • Zīdaiņiem un vairāk Vai jums patīk videospēles? Spēlēšana ar savu bērnu var būt izdevīga gan viņam, gan jūsu attiecībām. Uz spēlēm balstīta mācīšanās var dot jūsu bērnam panākumus skolā un ārpus tās. Tehnoloģiju izmantošana un ļaunprātīga izmantošana, ieguvumi var radīt problēmas, kad bērni viņi izmanto pārāk daudz laika